文字、訪談──何予
如同揭開後台布幕,作品中的光滑人偶一邊移動著扭曲的肢體,一邊以含糊的咬字向觀眾解釋著3D動畫的生產技術。自稱「技術宅」的李亦凡,作品中常有大量後設觀點的旁白文本,以基進的視角反身揭露技術的限制與框架。他將看似嚴肅的技術議題轉化為通俗的語言,並不時穿插生活趣事或冷知識,形成極具個人特色的敘事風格。
李亦凡關注人與技術的關係,創作媒材從動畫、光投影雕塑過渡到實驗影像,受到1990年代「機造電影(Machinima)」方法影響,近年作品多以遊戲引擎作為動畫創作工具。如《難忘的形狀》和《不好意思⋯請問一下這個怎麼打開》這兩件講述藝術家與創作軟體之關係的作品,皆是他在搭建好的遊戲引擎內自行開發程式,執行人偶運動和虛擬攝影機拍攝而成。
VOP __ 你的作品《難忘的形狀》獲得2024金穗大獎時,也獲得一台數位相機作為獎品。我想知道,因為你的作品通常以影片呈現,在你的創作過程中,是否需要相機呢?能否談談你影像製作過程?
李亦凡 __ 雖然我的作品是以影片呈現,但其實近幾年來創作只會用到電腦和VR設備,完全用不到大家傳統認知的相機。不過,虛擬實境裡面還是有手持攝影機的概念,所以作品中會看到具有手持感的鏡頭。
拍攝時,我會戴著VR頭盔,手上拿著搖桿(controller),透過虛擬實境中非實體的相機我也可以zoom in、zoom out。它其實是去記錄我的搖桿在三維空間的位置移動,轉化為攝影機鏡頭的運動。
VOP __ 你也使用過繪畫、投影等媒材創作,並製作過動畫。為什麼你選擇使用不同媒材?你在不同媒材之間的切換中有何發現?
李亦凡 __ 我當初因為喜歡畫畫就去念美術系,是師大美術系主修西畫組,相對來說是比較傳統的美術系,可是進去之後蠻快發現,我對於傳統繪畫訓練沒有什麼興趣,沒有真的想要接受這麼嚴謹的繪畫訓練。
當時因緣際會接觸到一些對我來講比較特別、奇怪的電影,覺得很震撼,比如說大衛林區(David Keith Lynch),或是尤杜洛斯基(Alejandro Jodorowsky)的《聖山》(The Holy Mountain)。因為被電影「打到」,我也想要製作這種具有時間特質的作品,所以在大學時開始嘗試做動畫。最早的作品是《海邊散步》,那時候會想做一個偶動畫,也是因緣際會學到「Arduino」。Arduino是一個拿來做互動設計、可以控制馬達的晶片板。當初就用這個控制馬達的技術去拍動畫,後來就開始覺得可以繼續做。
李亦凡,《海邊散步》,6分45秒,2011年。影片截圖
大學畢業到了北藝大新媒系,可以做的事情很廣,只要跟科技有關就行。我一開始還是想做動畫,可是一直卡關,就開始改做光雕投影。最早是投影在紙箱上面,用光雕去做場面調度,這類型作品也做了三、五年。2019年後有幾個比較大的轉向,當時決定要辦個展,作品《important_message.mp4》便開始嘗試以3D結合2D的呈現敘事。
可能從那件作品開始,又慢慢回到處理動畫或電影。當初會這樣做,其實是有些策略性的想法。當代如果做一個純影片類的作品,在流通上面有優勢;以前做一些雕塑投影,要到處去佈展什麼的都很累,就想要回歸初衷,做我最有興趣的影片動畫。2020年之後就蠻專心地做,幾乎完全都在嘗試遊戲引擎生產動畫的可能性。
VOP __ 在機造電影(Machinima)的脈絡下,創作者透過遊戲引擎去製作影像,相比於傳統動畫製作方式,技術門檻和製作成本都較低。你近幾年的作品都有類似手法,能否談談你如何看待這種影像生產方式?
李亦凡 __ 這對我來說還蠻重要的。剛開始會換到遊戲引擎來做,是因為遊戲引擎算圖很快。在2019、2020年,如果你要做3D動畫,算圖(render)是很大的負擔,每個frame點就要算個一、兩分鐘,甚至十分鐘以上,導致動畫的產出非常緩慢。最早想用遊戲引擎來做動畫,單純是覬覦算圖速度,雖然它沒有那麽精致,但幾乎所有東西都是real-time,成果馬上就會看到。
除了算圖速度變快,遊戲引擎還可以生產影像內容。講起來可能很抽象,舉例來說,我先搭建一個架構,然後我在架構裡面玩遊戲,把玩的過程中記錄下來,它就變成了影片,就像是剛剛提到1990年代的機造電影。90年代動畫軟體也還沒那麼普遍,一個素人想要生產動畫的話,選擇之一就是遊戲引擎,比如說《魔獸世界》(World of Warcraft),或是最早的《雷神之槌》(Quake)。
那在當代就比較不一樣,如果你會一點程式語言,遊戲引擎就提供很多可能性讓你去結構你的工具,而我的程式開發主要就是拿來生產動態。比如說,剛才提到我用搖桿去控制虛擬攝影機的動作,如果我能寫一點程式,就可以透過數學的方法讓動作動得比較緩慢、柔順,類似相機的穩定架。或者在我的作品中比較常看到的偶戲,其實背後是有個人帶著VR去操作人形的動作,就得在遊戲引擎裡頭寫程式去控制動作。
以前的動畫製作,你必須要一格一格去做keyframe(關鍵影格),那個動畫才會動起來。因為我很不擅長做那件事情,一直想辦法迴避keyframe,最後才演變成一個有點像操偶的系統。
VOP __ 在《難忘的形狀》中,你點出影像創作者們所使用的工具,由大型企業開發的軟體,逐漸從單次買斷變成訂閱制的產品,而這種商業模式可能為創作者帶來一些限制。你怎麼看待這樣的趨勢?
李亦凡 __ 這其實是一個很有趣的人跟機械的關係,是我在《難忘的形狀》中很關心的一個點,也會一直延續到下一件作品。某種程度上,我們依靠科技工具,好像可以做一些以前做不到的事情。比如說,以前動畫就是要一格一格用鉛筆畫,可是因為科技產物,好像有更多表達的空間、更自由、更接近你想表達的東西。但另一方面,其實又有一個很隱性的東西在限制你的表達。
我的作品一直很關注創作者怎麼樣在這之中找尋一些縫隙,謀得更多表達空間。我的理解會比較像是一種游擊的狀態,但比較消極的看法是,游擊狀態最後還是會被一些根本的規範給限制住。其實我也沒有一個明確的答案,可是我對這件事情很有興趣。
在上一件作品《難忘的形狀》中有一個很直接的比喻,是Line的表情貼圖,你花一點錢就可以獲得一個跟你想要表達的東西很接近的貼圖。我自己都是用一些免費貼圖,直到有一天發現貼圖過期了,才覺得很震撼。因為我很習慣用這種表情貼圖,去表達一些本人表情做不出來的情感。當習慣這種表達又突然被抽離後,就會覺得表達好像有點障礙。我對於這種關係很著迷。
推更遠的話,就是你怎麼協調人與科技的關係,而訂閱制算是這個命題裡面跟我最切身相關的。我覺得這問題還在持續發展中,原因是接下來AI工具越來越多,可是AI工具的問題又更複雜。以前的工具就算是跟Adobe訂閱,可是運算力在你的電腦上面,因此破解版也可以運作。可是將來所有的算力會是遠端由Adobe公司幫你做計算,就沒辦法用游擊戰、破解版的方式,所有算力都是它們掌控。而當公司掌控這個算力時,就能更多決定權説哪些事情你可以做、哪些事情你不可以做,可能會凌駕於法律之上。比如說,現在用Photoshop生產色情圖片是被管制的,但那種感覺很怪。因為你的國家的法律沒有管理,但是這個公司要來管理。這種特性可能接下來在AI中會更複雜。
VOP __ 你剛才提到透過游擊式的做法來面對趨勢,你的作品中經常使用素材、圖庫,或是內建的人物動作,與這有關嗎?可以談談你對作品中二創與原創的看法嗎?
李亦凡 __ 確實我作品裡面使用了蠻多的素材或圖庫,但我思考的點好像不是二創跟原創。我使用圖庫最早的作品就是《important_message.mp4》,因為是在講陰謀論,大部分文本是從內容農場上面找的。內容農場超愛用圖庫,所以那時候我很自然而然地想說,用圖庫資源來呈現看似相關又不相關的圖文。
在國美館「2021亞洲雙年展」首次展出的純3D作品《不好意思⋯請問一下這個怎麼打開》中,用現成素材就是一個蠻常見、幾乎無法避免的過程,而我也在用素材時發現很多有趣的狀態。比如說,作品裡提到一個特定動作是「往後爬」,剛好在北美館展的外國藝術家的某一件作品也有用這個動作,同時有些遊戲作品又都會用這個動作。不同的脈絡之中,同個東西一直延續、陰魂不散,這在繪畫史也是蠻常有的現象。以前的畫家可能去臨摹了別人作品中的動作,再轉化到完全不同的文本裡面。在數位的觀看下,又更有這種感覺,像是一種素材的鬼魂。
VOP __ 在你的作品中,常有大量旁白對向觀眾表演,夾帶冷知識和敘事,也有幽默、低俗的成分。你如何安排這些文本?
李亦凡 __ 我很大的創作慾望,其實都來自於我有很多垃圾話。我平常很喜歡講這些有的沒的、真真假假的,作品算是一種抒發管道。我平常就有書寫習慣,很多文本是靠平常寫一些有的沒有的東西組合而成的。真要開始發展成一個文本時,就像連連看,想辦法把它組合在一起並轉化成腳本。
《難忘的形狀》是近幾年比較大的挑戰,因為時間較長,而且最初是在美術館展。在美術館的展覽有一個蠻重要的挑戰,就是要想辦法留住觀眾。美術館的觀眾是自由的,你覺得無聊就可以走;電影院則相反,是慢慢把觀眾鎖在那邊。留住觀眾對有些藝術家來講可能沒有那麼重要,可是對我來講算是比較重要的一點。有這個前提之後,我就會去設計可以把觀眾留下來的技法。
比如說,美術館沒辦法限制觀眾什麼時候來什麼時候走,所以影片其實是沒有一個很明確的起承轉合,所有東西都是碎片化的,因此我一開始就避免有明確的故事線。我參考了抖音短影音的技巧,大概知道說觀眾對於每一個哏的忍受時間只有兩、三分鐘,等於我每兩、三分鐘就要有一個轉換、一個punchline(笑點)。想辦法讓觀眾留下來,其實是一件很技術性的事。
VOP __ 在降低創作門檻上,技術的進步佔了很大成分,除了圖像外,OpenAI開發中的Sora也即將可以生成影片。你提到你關注人跟技術的關係,那麼你如何看待近年生成式AI的發展?這會如何影響你的創作呢?
李亦凡 __ 我一直在關心人跟技術跟作品,特別是影像技術方面。AI是在我關心的領域裡所突然殺出來的東西,從技術上來講,許多軟體都開始加入AI,無法迴避。接下來的作品確實會圍繞著AI,會更關切的是AI運作的基礎的邏輯,譬如說它怎麼樣去train這個data。
因為我是「技術宅」出身,非常「nerd」的那種,所以我最大興趣就是研究技術、coding,反而沒有什麼很大的創作動力。作為一個這種獨立的創作者,掌握技術這件事情是對我來講是非常、非常重要。因為只有當你真的掌握技術背後基礎的邏輯跟原因時,你才有辦法真的對那個技術提出反思,或是配合調度一些別人無法知道的可能性,而不只是一種很概念式的思考。所以我會很希望可以知道技術的細節是什麼,我才能夠做這件事情。
我目前的想像,新作可能仍會跟透視法有關。延續《難忘的形狀》裡面提到的,攝影術或3D動畫其實都有延續從繪畫以來單點透視的演進,像是我們一開始在設計3D動畫時,就是用相機的概念去思考3D。如果再推到現在的AI,比如說Midjourney或Stable Diffusion其實都有這樣的邏輯,因為所有訓練的資料都是從繪畫到攝影,再到3D的脈絡。我就會順著這個脈絡去思考,想辦法找出一些縫隙、一些AI做不到的事,只是很多東西還在探索中,還不知道。
我是個技術本位的人,我認為所有類型的藝術是無法跳脫技術的。就算是回到最原始的繪畫也是。從最早要磨顏料,一直到錫管條式的顏料,繪畫工具的改變對繪畫本身有很巨大的影響。技術跟藝術表達有很密切的關係,我深信不疑。對我來講最浪漫的事情大概是創作者熟悉技術後,可以發現技術本身的縫隙、一些能動的空間,而不是所有人都用同樣的方法去使用這個技術。而這個熟悉技術的過程,其實就是創作最有趣之處。
李亦凡,台北藝術大學新媒體藝術學系碩士,曾獲銅鐘藝術賞(2024)、台新藝術獎視覺藝術類(2022)與高雄獎(2020)等。李亦凡擅長製作動態影像,近年常以遊戲引擎和虛擬相機製作實驗電影。他關注人與技術的關係,藉由掌握技術的運作邏輯,反思技術本身的限制,並在其中找尋使用者和創作者的能動性。曾於台北當代藝術館、國立台灣美術館、台北數位藝術中心、双方藝廊、馬德里Teatros del canal等展出,作品獲台南美術館和國立台灣美術館典藏。
圖片 | 藝術家提供
發佈日期 | 2024年8月17日